Final Fantasy VIII
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Final Fantasy VIII ist der 8. Teil der Final Fantasy Serie von Square. Er erschien 1999 für die Playstation und Anfang 2000 auch für den Windows-PC.
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[Bearbeiten] Spielsystem
Es gibt drei "Bildschirme" zu spielen. Zum einen der Weltkarten-Schirm, der Feld-Schirm und der Kampf-Bildschirm.
Die Weltkarte zeigt eine riesige Landschaft, mit Bergen, Kontinenten, einem riesigen Ozean und mehreren Dungeons. Wenn man einen Dungeon betritt (Städte, Höhlen, o.ä.) wechselt man in den Feld-Modus. Der Feldmodus ist detaillierter und ist meist in 2D gerendert. Der Kampfbildschirm ist ein 3D Modell der jeweiligen Umgebung, in dem sich die Charaktere mit einem oder mehreren Gegnern messen. Sie stehen sich gegenüber und bekämpfen sich in einem rundenbasiertem Kampfsystem. Das Kampfsystem an sich hat kaum Unterschiede zu den vorherigen Teilen. Allerdings gibt es keine Rüstungen mehr und die Waffen lassen sich auch nur noch aufrüsten, nicht komplett ändern.
[Bearbeiten] Kopplungen
Das neuartige Kopplungssystem dreht sich um die Guardian Forces (G.F.s). G.F.s sind wie Bestia mächtige Monster, die sich von den Charaktern aufrufen lassen, um mit einer heftigen Attacke den Gegner anzugreifen oder die eignen Charaktere mit einer positiven Statuseigenschaft zu belegen. Jeder Charakter benötigt eine (oder mehrere) GFs, die ihm zugeordnet ist (an ihn gekoppelt), um gewisse Aktionen durchzuführen. Ohne GFs kann ein Charakter nur mit seiner Waffe angreifen. Für alle anderen Aktionen benötigt man GFs.
Final Fantasy VIII verzichtet auf das altbewährte MP-System. Stattdessen kann ein Charakter von Gegnern eine bestimmte Anzahl Zauber "ziehen". Jeder Gegner besitzt einen bis vier Zauber, die man ihm in unbegrenzter Menge mit dem Befehl "Draw" ziehen kann. Jeder Charakter kann jedoch maximal nur 100 gleiche Zauber haben. Außerdem gibt es im Feld-und Weltkartenmodus verschiedene Drawpunkte, die ebenfalls einen Zauber beinhalten.
Die GFs bieten die Möglichkeit, Zauber an bestimmte Statuswerte, wie Stärke, Magie und HP zu koppeln. Dadurch steigen diese Werte, und man kann schon relativ früh im Spiel eine starke Truppe haben. Das ganze System ersetzt das standardmäßige Waffen- und Rüstungssystem der vorherigen Teile. Rüstungen gibt es gar nicht mehr und jeder Charakter hat nur eine Waffe, die allerdings durch gewisse Items aufgerüstet werden kann.
[Bearbeiten] Limits
Wie in Final Fantasy VII hat jeder Charakter spezielle Limit-Attacken. In Teil VII wurden sie verfügbar, nachdem ein Charakter eine bestimmte Menge an Schaden erlitt. Im achten Teil sind die Attacken zufällig verfügbar, wenn die HP der Charaktere unter 33 % des Maximums fallen. Der Spruch Aura bewirkt, dass Limit-Attacken auch bei mehr HP verfügbar sein können. Ferner ist es möglich, durch exzessives Überspringen schwacher Charaktere, die Anwahl des Limits zu erzwingen.
Außerdem verlangt jeder Charakter eine andere Art, das Limit auszuführen. So muss man bei Squall mehrmals zum richtigen Zeitpunkt eine Taste drücken, während bei Xell eine bestimmte Zeit vorgegeben ist, in denen ganze Tastenkombinationen eingegeben werden müssen.
[Bearbeiten] Level
Wie die meisten Rollenspiele, basiert auch Final Fantasy VIII auf einem Levelsystem. Nach jedem erfolgreichen Kampf erhalten die Charaktere eine bestimmte Anzahl von Erfahrungspunkten (EXP). Immer wenn insgesamt 1000 EXP gesammelt wurden, erhöht sich das Level des Charakters. Je höher das Level der Charaktere wird, desto höher werden auch die Level der Zufallsgegner. Ein höherer Level bedeutet auch, dass die Charaktere stärker werden. Jedoch steigen die Statuswerte durch Level nicht so stark, wie es durch die Kopplungen möglich ist.
GFs erhalten nach den Kämpfen Ability Points (AP). Diese sorgen dafür, dass eine GF eine Ability erlernt, die dann dem entsprechenden Charakter verfügbar wird. GFs können nicht nur Wandler lernen, die Items in Zauber umwandeln können, sondern auch weitere Statuswerte freischalten, um Zauber an sie zu koppeln, ebenso wie Abilitys, die einem zusätzliche Boni bei Level-Ups bringen.
[Bearbeiten] Handlung
[Bearbeiten] Orte
Das Spiel findet in einer unbenannten Welt mit einem Mond statt. Der Planet besteht aus 5 Kontinenten (Esthar, Galbadia, Balamb, sowie Centra und Trabia). Esthar ist der größte Kontinent und bedeckt den Osten und den Nordosten des Planeten. Galbadia ist der zweitgrößte und enthält viele Orte des Spiels. Balamb ist der kleinste Kontinent. Auf ihm beginnt das Spiel. Centra und Trabia sind hauptsächlich verlassenes und unzugängliches Gebiet.
[Bearbeiten] Charaktere
Die Hauptcharaktere sind:
- Squall Leonhart, ein Einzelgänger, der seinen Fokus auf seine Pflichten gelegt hat. Er vermeidet es, enge Bindungen zu anderen aufzubauen, um emotionale Verwundbarkeit zu vermeiden.
- Rinoa Heartilly, eine junge Frau, die ihrem Herzen folgt und gerne ihre Meinung sagt.
- Quistis Trepe, eine Ausbilderin der SEEDs, mit einer ernsten, geduldigen Einstellung.
- Xell Dincht, ein Heißsporn und Nahkampfexperte.
- Selphie Tilmitt, ein lebenslustiges Mädchen mit einer besonderen Freude für fahrbare Untersätze, ebenso wie für Flugschiffe
- und Irvine Kinneas, der Frauenheld.
Weitere (kurzzeitig spielbare) Charaktere sind:
- Laguna Loire
- Kiros Seagill
- und Ward Zabac in den Rückblendungen,
- sowie die Gegenspieler Cifer Almasy
- und Edea Kramer.
[Bearbeiten] Story
Die Story beginnt mit einem animierten Duell zwischen Squall und Cifer, bei dem Squall seine Narbe über der Nase erhält. Kurz darauf greift das Militär von Galbadia die Küstenstadt Dollet an. Dollet bittet den Balamb-Garden um Hilfe von Söldnern. Dieser entsendet SEED-Anwärter zu dieser Mission als Aufnahmeprüfung. Squall, Xell und Cifer bilden einen Angriffstrupp unter der Aufsicht von Quistis. Cifer trennt sich in Dollet von der Gruppe, um alleine zu kämpfen, Selphie übernimmt seinen Platz. Letztendlich bestehen Squall, Xell und Selphie die Prüfung, Cifer hingegen aufgrund seines Eigensinnes nicht.
Squall lernt auf dem anschließenden Fest Rinoa kennen, die zufälligerweise seine neue Auftraggeberin wird. Er hilft ihr mit Xell und Selphie bei ihrer Mission, Galbadia von Präsident Delling zu befreien. Im Verlauf der Geschichte erfährt man, dass die Hexe Edea dahinter steckt, die Delling nur benutzt und letztendlich tötet.
Die beiden Garden von Galbadia und Balamb schließen sich zusammen, um mit dem Scharfschützen Irvine zu versuchen, die Hexe zu töten. Der Versuch schlägt fehl und die Gruppe wird in das Wüstengefängis gesperrt. Cifer wurde zu Edeas rechter Hand.
Nach dem Ausbruch aus dem Gefängnis teilt sich die Gruppe in zwei Gruppen. Squall und seine Gruppe müssen einen internen Konflikt innerhalb des Balamb-Gardens zwischen den Anhängern vom Geldgeber Norg und den Anhängern von Direktor Cid schlichten und außerdem versuchen, den Garden von einem Raketenangriff von Galbadia zu bewahren. Selphies Gruppe kommt zu spät, um Selphies Heimat, den Trabia-Garden, von dem Raketenangriff zu bewahren.
Der Balamb-Garden kann dem Raketenangriff durch einen geheimen Mechanismus entkommen, der den Garden in eine fliegende Festung verwandelt. Er ist zunächst nicht zu kontrollieren, so kollidiert der Garden mit Fisherman's Horizon, einem Ort an der Übersee-Bahnstrecke zwischen Esthar und Galbadia. Fisherman's Horizon wird von Galbadia nach einem Mädchen namens Ellione durchsucht, die sich im Balamb-Garden aufhält.
Ellione hat die Fähigkeit, Squall und seine Freunde 17 Jahre in die Vergangenheit zu senden. Sie erleben dort die Geschehnisse von Laguna, Kiros und Ward mit. Laguna wird vom Galbadia-Soldat, zum Verteidiger eines kleinen Dorfes, bishin zum Präsidenten von Esthar.
In der Zwischenzeit erfahren Squall und seine Freunde, dass sie ursprünglich alle in einem Waisenhaus aufwuchsen, welches von Edea geleitet wurde. Nur Rinoa wuchs bei ihrem Vater auf. Keiner konnte sich an die Vergangenheit erinnern. Der Gebrauch von Guardian Forces löst Gedächtnisschwund aus. Außerdem erfahren sie, dass Edea die Frau von Cid Kramer ist und dass die Garden ursprünglich gegründet wurden, um böse Hexen zu besiegen.
Später im Spiel kämpft die Armee von Galbadia mit Hilfe des von Edea unter Kontrolle genommenen Galbadia-Gardens gegen den Balamb-Garden. Der Balamb-Garden gewinnt den Kampf und kann Edea besiegen, nur um zu erfahren, dass sie selbst von einer mächtigeren Hexe aus der Zukunft kontrolliert wurde: Artemesia. Artemesia will die Zeitkompression hervorrufen. Dies würde ihr die Herrschaft über Raum und Zeit verleihen. Aus diesem Grund benötigt sie Ellione. Artemesia übernimmt die Kontrolle von Rinoa, die daraufhin in ein Koma fällt. Squall wird davon besessen, Rinoa zu retten und reist nach Esthar, um dort Professor Odine um Rat zu fragen. Rinoa wird zu einer Raumstation gebracht, wo sie, unter Kontrolle von Artemesia, die Hexe Adell befreien kann. Adell wurde vor 17 Jahren von Artemisa kontrolliert und verursachte den Krieg, in dem auch Laguna verwickelt war. Artemesia beauftragt Cifer, die Lunatic Pandora zu aktivieren, um die Träne des Mondes, einen Strom von Monstern des Mondes zur Welt, zu aktivieren. Dadurch gelangt auch Adell wieder auf die Erde.
Artemesia, die Rinoa nun nicht mehr benötigt, verlässt sie und lässt sie im Weltraum zurück. Squall kann sie retten und beide finden ein herrenloses Raumschiff, mit Propagatoren besetzt. Als sie sie besiegt hatten, benutzen sie die Ragnarok um wieder auf die Erde zurückzukehren. Dort werden sie schon von Soldaten von Esthar empfangen, die Rinoa festnehmen und versiegeln wollen. Rinoa wird kurz darauf befreit und sie treffen den Präsidenten von Esthar, Laguna, der gleichzeitig Elliones Adoptivvater ist. Sie invadieren die Lunatic Pandora und besiegen dort ein letztes mal Cifer und auch Adell, die versuchte, Rinoas Kräfte in sich aufzunehmen. Kurz danach setzt die Zeitkompression ein, die beabsichtigt hervorgerufen wurde, um so Artemesia in ihrer Zeitepoche zu besiegen.
Nach dem Sieg verschwinden fast alle im Zeitstrom. Squall erfährt dort die Ursprünge des Ganzen, wie Artemesia Kontrolle über Edea erhält. Edea erzählt Squall von dem Konzept des Gardens, bis er wieder vom Zeitstrom verschlungen wird. Mit Hilfe von Rinoa schafft er es, zurückzukehren. Den Schluss bildet eine Feier im Balamb-Garden, wo sich Squall und Rinoa küssen und Squall zum ersten Mal in dem Spiel lächelt.




